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第一游戏设计师[星际] 第90节 (第3/5页)
具体怎么玩,则要看玩家自?己。 游戏本身没有?固定?的目标和任务,玩家可以走种田路线,开垦耕地,筑墙驯牛,建造属于自?己的家。 也可以走战斗路线,游走在野外,或是进入地下洞xue探索,挑战各种怪物和野兽。 总体来说,自?由度非常高。 秦静也选择它的原因,一是想提前?测试一下,星际玩家对种田游戏的接受和喜爱程度。 ——杜新月想玩种田游戏,她答应了做,但没说体量做多大。 第二个原因,则是《饥荒》还具备一定?的rou鸽游戏特征: 每一张地图都是随机生成?,且没有?开模组的情况下,角色死亡通常具有?永久性,游戏内容复杂…… 它不算特别?典型的rou鸽游戏,算是一个变种。 正巧《红月》的热度还未消散,其他游戏设计师就是研究红月类游戏,一时半会也做不出来新的。 自?己的热度,不蹭白不蹭。 不过原游戏中,那种黑暗哥特式的卡通风格,秦静也打算改一下。 《饥荒》的另一个特色,就是游戏角色的属性值。 除了常规生存游戏中的饱腹度、血量,它还有?一个“san值”的设定?。 当玩家的san值下降到一定?程度时,玩家视线内的世界会变得奇怪、诡异,出现各种鬼 怪般的虚影。 移动端的表现形式,就是贴图,以及画面变黑、屏幕疯狂晃动。 说实话,看久了有?点瞎眼睛。 全?息游戏里倘若还这样,时间长
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